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2. Les Jeux pédagogiques

Jeux

Ages

Règles

Les ambassadeurs

9-12 et +

équipes : chacune envoie un   ambassadeur vers l’enseignant qui donne à chacun un ordre. Chaque ambassadeur   l’exécute, chaque équipe essaie de deviner l’ordre.

L’attaque de la Diligence

9-12

2 équipes : les cow boys au   milieu à l’arrêt, les indiens en cercle autour, pas trot galop … Munitions =   boules de papiers. Quand un CB est touché il descend (ramasse les munitions),   quand un indien est touché il quitte le cercle. Le jeu est fini quand toute   une équipe est à terre.

Au marché

4-6 et 6-9

Sur des supports-commerces, sont   posées des cartes. Chaque cavalier a un sac et une liste de course. Un   cavalier gagne quand il a toute la liste
  (dessins si lecture non acquise - support le long de la piste pour les 4-6)

Le ballon anglais

9-12 et +

2 équipes A et B : A1 lance la   balle dans le camp B et fait le tour de son camp (1 tour = 1 pt) B ramassent la balle,   se font des passes et tirent au but. Si manqué B retire. Si marqué, A arrête   ses tours. Puis A2

Le Béret
  / ballon
  / parcours

6-12 et +

Béret : idem à cheval
  Ballon : 2 équipes. Chaque n° à l’appel va chercher un ballon et se place au   centre du cercle, son équipe l’entoure et se passent la balle, puis retourne   dans leur camp.
  Parcours : idem béret avec un parcours avant d’arriver au béret

Les cadeaux du Père Noël

4-12 et +

Chaque enfant a un sac et une   hotte. A la fin, avoir le moins possible de balle dans la hotte (boule   papier)
  Ind ou par équipe

Les caram-barres

9-12 et +

Après une détente SO, installer   une ligne à une foulée (plusieurs fois). Le cavalier doit déballer son   carambars en 3 passages minimum

La casquette

9-12

Enfants repartis par paire. un   cavalier aveugle et un guide, l’enseignant a une casquette. 2 équipes.

Le casse-tête
  / en ligne

6-12 et +

9 plots 5 ballons posés
  Pas le droit de revenir en arrière; Faire tomber le plus de balle possible
  En ligne : deux lignes droite parallèles
  Si support renversé, le ballon ne compte pas

Le cercle infernal

9-12 et +

2 équipes au trot ou au galop en   cercle. Un ballon au centre. N° vont chercher le ballon. Le ballon doit   sortir du cercle : soit en le lançant, soit avec le cavalier, sans se faire   toucher par l’équipe adverse

La chasse aux anneaux

6-12 et +

2 équipes, 2 totems (barre   verticale) des anneaux partout. Enfiler les anneaux sur le totem

Le chef d’orchestre

4-12 ans

Idem, chercheur au centre, les   autres au pas autour

Les chevaliers

9-12 et +

Deux équipes, une épée par   cavalier. Au signal deux cavaliers partent et doivent enfiler un anneau au   trot ou galop, et revenir, relais avec les autres

Les chutes du Niagara

9-12 et +

Obstacles sur une grande   largeur. Chaque cavalier a trois foulards trois vies. Toute l’expédition doit   aller aux sources du Niagara. Chaque passage est une chute remontée. Tout   refus ou dérobade : une vie en moins.

La cible humaine

4-9 ans

Cible = enseignant
  Cavalier aveugle
  Essai sans bandeau pour compter les foulées au pas

La circulation

4-12 et +

Carrière = ville
  Autoroute
  Feu rouge
  Priorité droite
  Contraventions
  Rond-point

Les clefs du paradis

9-12 et +

2 équipes numérotées. Prendre la   clef de l’équipe adverse et venir la poser dans son camp selon un tracé   prédéfini

La course au trésor

9-12 et +

2 équipes relais
  Un coffre à trésor au fond
  De chaque coté le coffre fort de chaque équipe. Aller chercher un trésor et   l’apporter dans le coffre revenir dans son équipe

Le crocodile

6-12 et +

Jeu de l’épervier avec une zone   rivière pour le crocodile

Décontraction

4-12 et +

À l’arrêt ou au pas : passer   dans un collier et le passer au cavalier suivant, passer un ballon sous une   jambe (cav ou poney), ballon sous l’encolure …

Le déménagement

6-9

Tous les cavaliers sauf un dans   une maison. Le SDF crie « X et Y déménagent, et pendant ce temps il prend la   maison de l’un. Tout le monde peut etre appelé.

Douaniers et Contrebandiers

9-12 et +

2 postes de douanes, 1 coffre,   un siège de contrebande. Mettre la contrebande dans le coffre. Quand les   douaniers touchent les contre, ils confisquent la contrebande et la mette à   la douane.
  Au bout de 15 min, on compare, coffre - douane.

La ferme

6-9

Un fermier, un acheteur, des   animaux nommés à voix basse par le fermier. Les deux se promènent et   l’acheteur demande « avez-vous un bœuf » « bien sur » et le bœuf s’en va   derrière le camion. L’acheteur le poursuit avant qu’il ne rentre à la ferme.   Si le bœuf est touché, il passe dans le camion, sinon il marque un point et   continue d’être achetable. Quand tous les animaux ont été appelés une fois,   on change les rôles. Allures

Les fléchettes / aveugles / téléguidées

6-12et +
 
  9 -12

Une cible avec des surfaces à   points différents. Chaque cavalier est une fléchette et doit aller se planter   dans la cible, pas de retour arrière.
  Compter un sabot, deux, quatre…
  Aveugles : essaie avec vue pour se repérer puis aveugle, sans aide
  Téléguidées : idem mais avec un guide

Le flipper

9-12 et +

Le cavalier part dans le couloir   avec une balle. Il essaie de marquer un but et redescend en choisissant le   couloir d’embûches qu’il veut. Si le but est marqué, le cavalier recommence   aussitôt. Compter les points en fonction des embûches.

Les Foulard Canadiens

9-12 et +

Deux équipes. A1 s’élance hors   de son camp jusqu’au fanion, il le contourne et rentre dans son camp, au   retour chaque B doit lui prendre un foulard. A l’aller, pas le droit de   gêner.

Le goûter

4-9 ans

Pomme et carotte à l’extrémité   de la carrière.
  Parcours pour se rendre sur le lieu du goûter.

Les grenouilles

6-9

Support=feuille de nénuphars.   Dessus des grenouilles. Chaque cavalier doit faire sauter les grenouilles =1   pt. Temps limite.

La guerre des étoiles

6-12 et +

20 cerceaux deux couleurs = planètes   à détruire. Cavaliers missiles lancés par deux, un seul arrêt. Touché quand   deux antérieur. On enlève le cerceau, le missile rentre à sa base pour être   rechargé.

L’horloge

9-12

Deux équipes. Au top, A au   milieu fait tourner le ballon, B à une extrémité fait un relai tour de   l’équipe A. S’arrête quand tous les cavaliers B sont passés.

Jacques a dit

4-9

En reprise, 3 foulards chacun,   on enlève un foulard chaque fois qu’un cavalier se trompe.

Le jeu de l’oie

9-12 et +

Équipe de 3 ou 4. Tire un dé et avance son pion. Chaque case   correspond à un exercice

Le Lasso

6-9

Cerceau = lasso
  Vache = cône
  Lancer le cerceau sur un parcours au pas ou au trot

La marche des sioux

4-9

Parcours d’embûches, un chef sioux   choisit son chemin, quand il tape dans son tambour=danger, tout le monde   s’immobilise.

La mer

4-9

Fabulation importante. Les   enfants marchent trottent galopent au gré du vent (magnéto) mimer le geste de   ramer, barres au sol pour les vagues ETC…

Le monde du silence

6-12

Cavaliers sourds et muets. Une   aide/cavalier. Chaque cavalier mime qqch. À son partenaire, quand il a   deviné, ils échangent leur place

Le mot de passe

9-12

Reprise en cercle. Un cavalier   au centre mime un mot. Celui qui trouve va au centre

Le nain aveugle et sa radio

4-9

Le nain aveugle choisit sa radio   (et sa chanson). On lui bande les yeux, tous les cavaliers chantent, il doit   trouver où est sa radio. Et la toucher.

Objectif lune

6-9 ans

2 équipes : à tour de rôle   chaque équipe envoie une fusée (cavalier yeux bandés) sur la lune : circuit   avec objectif. Temps limite pour l’alunissage. Si touche qqch., la fusée   explose. 1, 2 4 sabots

L’or et le poison

6-9

Un cavalier détient l’or   (foulard jaune) un autre le poison (foulard rouge) Celui qui a l’or ne doit   pas être touché sinon il le donne. Celui qui a le poison essaie de s’en   débarrasser. S’il touche l’or, ils échangent.

Où vas-tu

9-12

Ligne du milieu. Avant A, deux   repères, questions de l’enseignant, à droite selle, à gauche filet. Ou robes,   ou races, ou …

Le parcmètre

6-9

Cavaliers en reprise en cercle   avec un anneau (pièce de monnaie). Parcmètre n-1. Au signal, tout le monde   doit se garer. Celui qui peut pas va chercher sa contravention et on   recommence. Si un cavalier fait tomber sa pièce, il a une contravention

La passe à dix

9-12

Deux équipes

Le passe balle

6-12 et +

Cerceau accroché en hauteur. Le   cavalier passe dessous et lance (une balle, un ballon, anneau…°
  1 point par lancer
  Adapter l’allure au niveau
  La hauteur au niveau
  Avec un obstacle à sauter (avant, pendant après)

Le Pompon
 
 
 

4-12

Les chevaux de bois sont   vivants. Un pompon
  Adapter l’allure
  Embuches (so)

Le poney ball

+12

Deux équipes :
  3 passes avant de pouvoir tirer au but (plusieurs cerceaux avec des points   différents - ballon immobilisé)

Le poney bowling

9-12 et +

Quilles dispersées. Cross de   hockey. Pas le droit de s’arrêter ou de revenir en arrière. (pétrifié sur   place)Chgt de main, tracé

Les poneys jumeaux

4-9

Photos accrochées. Photos données   aux cavaliers. Ils doivent retrouver le jumeau et le rapporter. Le premier a   gagné

Poney marelle

9-12

9 cônes placés comme au   morpion.6 cavaliers donc deux équipes. Se placent à tout de rôle sur la   marelle, et change de place à leur tour jusqu’à former une ligne
  Couleur de foulards

Le poney puzzle

6-9

Deux équipes, deux tables, deux   puzzles. Les cavaliers doivent aller chercher les pièces, les ramener et   reconstruire le puzzle

Le pont de la rivière Kwai

4-12

Deux équipes, (1 pour les 4ans)   deux cercles passant sous un pont. On compte les tours sans faire tomber le   pont.

Poule Poussins Renard

6-9

Un renard court après la poule   et ses poussins. S’il les rattrape, le dernier poussin devient renardeau

Les puces

4-6

Des supports, quelques anneaux.   Les puces sautent de chiens en chiens. Si elles tombent, elles se noient dans   la rivière.

La queue du Diable

4-12

Un diable a une queue. Il essaie   de toucher les autres cavaliers qui essaient eux de lui prendre la queue. Un   joueur touché reste pétrifié, celui qui attrape la queue devient diable.

Le radar musical

6-12

Un parcours. On bande les yeux   après avoir pris des repères. Le cavalier doit faire le parcours dirigé par   les autres cavaliers (radars) partout sur le terrain
  Bip bip : tout droit
  Toc toc : gauche
  Boum boum droite

Le relais des quatre coins

9-12 et +

2 équipes aux deux extrémités. 4   cavaliers, le premier donne le témoin au 2 au 3 et au 4 qui part faire le   tour du manège en passant derrière les cônes, il se place 1er et donne le   témoin au 1 au 2 et au 3 qui part faire le tour. La première équipe qui a   terminé a gagné.
  Variante avec Obstacles, embuches, contrats…

Le relais drapeau

9-12 et +

Deux équipes. Prendre un drapeau   dans un seau le mettre dans le seau du fond et revenir (pony-games)

Robin des bois

9-12 et +

La foret : repère robin
  La plaine : sheriff
  Le château : rempart (so)
  Le trésor du sheriff
  Si toucher robin reste prisonnier au château jusqu’à ce qu’un autre robin   vienne le délivrer. S’arrête quand tous les robins sont pris ou quand tout le   trésor est pris

La ronde des cavaliers

4-12 et +

Deux équipes se promènent ou   deux cercles. Au signal, chacune rentre dans son camp en franchissant un   petit obstacle. La première équipe rentrée marque 1 point.

Les sans-culottes

9-12

Multiples de trois : foulards   bleus, blancs, rouges.. Au signal, les poneys doivent se mettre aux bottes à   bottes : couleur, bleu blanc rouge, ou un autre ordre

Theor relais

9-12

QCM
  deux équipes ont un questionnaire. Relais jusqu’au tableau, donner toutes les   réponses

La thèque

9-12 et +

Le batteur lance la balle à pied   et remonte faire le tour des bases dès son lancer.
  Les attrapeurs doivent ramener la balle à l’enseignant (lanceur).

La tour de Garde

9-12 et +

Style épervier avec un camp que   doit regagner le garde. Le dernier cavalier non attrapé devient le garde

Les trains

4-9

1 locomotive, les wagons dans   des hangars. La locomotive va chercher ses wagons et circule? Quand elle crie   tchèque tchèque, tous les wagons rentrent aux hangars, le dernier cavalier   devient la locomotive.

Les trois épreuves

9-12 et +

3 étapes lors d’un relais
  Deux équipes

Le zoo dans l’eau

4-9

Animaux = cerceaux. Il faut les   nourrir, on lance un poisson à chaque animal.

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